【第5回背伸びオフベスト8】おもちゃのジャララ

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予選6-2で1位抜け、決勝トナメ2回戦落ちベスト8。

 

【構築経緯】

 SDで適当に遊ぼうと思ってかざカバガルのウルガの枠にジャラランガ入れてみたら使ってて楽しかったのでこいつを軸に考えた。

※ダメージ計算はすべて急所非考慮です、ご了承ください。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180325190613p:plain@ジャラランガZ

控えめ 151(4)-117-145-167(252)-125-137(252)

スケイルノイズ/インファイト/火炎放射/身代わり

 

【調整意図】

なし、ただのCSぶっぱ

 

楽しいおもちゃ。中途半端な受け回しにはフェアリーが入らない事が多いから適当に出せば勝てる。舐めた選出をよくされるから積極的に出せばもっと活躍出来るかもしれないけど選出択になってる時点で諸説ポケモンでしかないと思った。ただバレルナット、型によってはゲンガーガルドなどを完封し起点に出来るからそこらへんが重い構築だったら一枠割く価値はある、適当に入れて強いポケモンではない。ちなみにオフのKP1、おもちゃに相応しい末路である。

 

f:id:cherrymerrypoke:20170630220523p:plain@メガ石

意地 173(140)-188(44)-171(4)-xx-148(140)-153(180) ※メガ後の数値です。

アイへ/岩石封じ/アームハンマー/バレットパンチ

 

【調整意図】

HB-A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え

HD-C147カプ・コケコのEF10万Z最高乱数以外耐え

S-準速100族抜き

A-131-100ミミッキュに対してバレットパンチでステロ込み最低乱数以外落ち

 

おもちゃがフェアリーを呼ぶからそこに強いメガシンカとして採用。コケコに対面で勝つ為のHD振り。ステロ込みC222シャドボも耐えるから鬼火以外なら勝てる。

元々岩石の枠はコケコとも相性の良い雷Pだったが打つ機会がなく、ウルガモスが重かったので岩石にし、それに伴いHBDラインを一つ下げてSに回した。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180325190650p:plain@シュカのみ

臆病 167(172)-xx-105-132(132)-95-193(204)

10万ボルト/めざ氷/草結び/挑発

 

【調整意図】

C-212-110カバに対して草結びで51.8%~61.3%

 196-101霊獣ランドに対してめざ氷が61.2%~73.4%(半分回復実を発動させずに2発で倒せるライン)

S-最速ゲッコウガ抜き抜き

H-余り

 

ジャラランガの起点であるゲンガーナットバレルホイホイ。地面に対して引いてもいい事がないと思ったから合法的に居座れるようにシュカのみを持たせた。シュカなので3枠は確定、ラス一はあらゆる場面で機能する挑発を採用した。コケコの挑発は強いし偉い。Sラインはコケコミラーにおいて最速をとっているかゲコ抜きで止めているかを見極める実数値193のつもりで使っていたが予選7戦目で実数値189である事が判明。見事珠ゲッコウガに討ち取られた。同速が発生しやすいポケモンであるがゆえ、少しSラインをずらせばこちら側にのみ正確な素早さが把握する事が出来て立ち回りを一貫させやすくなると思う。ただゲンガーが構築単位で重いなら最速にして運ゲ出来る様にするべき。

 

 f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plain@ゴツメ

腕白 215(252)-132-187(252)-xx-93(4)-67

地震/ステロ/怠ける/吹き飛ばし

 

【調整意図】

なし、ただのHBぶっぱ

 

軽くないミミッキュメタグロスガルーラをまとめて受けられる物理受け。採用理由的に地震怠けるは確定であり、コケコと組んでいる、相手の炎に対して明確に強い駒がいないということでステロ吹き飛ばしを入れた。自分から技スペを減らす真似はしたくないのでコケコカバの欠伸は使いたくない、欠伸自体は打てるからレヒレカバの時は入れるけど。

 

f:id:cherrymerrypoke:20170630220911p:plain@イアのみ

控えめ 184(236)-xx-99(68)-182(4)-125(196)-122(4)

ボルチェン/めざ氷/ヘドロウェーブ/挑発

 

【調整意図】

HB-A143ミミッキュミミッキュZ確定耐え

      A207メガギャラドスの+1氷のキバ確定耐え

HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え

      C147カプ・コケコの+1マジシャZ最高乱数以外耐え

      C216霊獣ボルトロスのめざ氷が78~94(乱数2発5.0%)

CS-余り

 

最優の電気枠。最強ポケであるゲッコウガにボルチェンで削りを入れられるようにD振りにし、瞑想コケコに後出しから打ち勝てるようにヘドウェを採用。そして共有カバマンダに対して優位を取れるように挑発、地面やマンダに対しての打点としてめざ氷。周知の事実だけど地面と電気の一貫を切れるのが強すぎる。一貫作ってるパーティとかたまにあるけど切っておけば相手の交換読みとかで変な技打って来ることとかあるから切り得。ポケモン対戦は人との戦いなんだからプレミを誘える駒を入れない理由がない。無効タイプの強さをもっと理解してくれ。

 

 

f:id:cherrymerrypoke:20170714202722p:plain@気合いのタスキ

意地 131(4)-156(252)-100-xx-125-148(252)

じゃれつく/シャドクロ/影うち/剣の舞

 

【調整意図】

なし、ただのASぶっぱ

 

適当に入れた。じゃれつく全部当てれば最強、以上。

 

【選出パターン】

書こうと思ったんですけどそんなに対戦してないのでわかりませんでした。選出率とかもメモ取ってなかったのでわかりません、ごめんなさい。

 

 

【採用理由】

上から採用した順番。

f:id:cherrymerrypoke:20180325190613p:plain・・・使いたかった、以上。

f:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plain・・・上にも書いたがおもちゃが妖を呼ぶのでそこに強いメガシンカとして。

f:id:cherrymerrypoke:20180325190650p:plain・・・呼ぶゲッコウガに強い駒。地面の一貫が激しいので逆に強くなれるシュカのみを持たせた。挑発は展開阻害やギルガルドに打ってミミッキュでの処理を楽にできたり色々便利。

f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plain・・・物理アタッカーや炎全般が重いのでその役割を最も果たせそうなゴツメ+ステロを持ちつつ強そうなポケモンとして。

f:id:cherrymerrypoke:20170630220911p:plain・・・浮いている事と相手のカプ・コケコが重いので後出しから勝てる駒としての採用。

f:id:cherrymerrypoke:20170714202722p:plain・・・怪しい炎やらなんやらに無理やり後出しして何とか出来そうな駒。耐久振りZよりも上から行動する事やジャラランガとの同時選出を意識、またステロを撒かれにくい並びであると思ったので2回の行動保証があるAS気合いの襷で採用。

 

【まとめ】

おもちゃを入れながらも見た目は強そうな構築にはなっていると思う。ただ適当に入れていたり適当な調整で使っていたりと、まだ考える余地はあるので暇なときに煮詰めてみます。最初はメモとして残すだけのつもりだったので読みづらかったらすみません。最後になりますが初オフぼっち回避させてくれたありすぽけさん、Caerulaさん、がれみんさんありがとうございました。

 

P.S.適当に書いたのでわかりづらいところとかあったら質問ください、多分答えます。

f:id:cherrymerrypoke:20180325231344j:plain

SD勢らしくSD1位取っておきました。1700いないとか過疎すぎださすがに。


 

 

シーズン8 使用構築 2082/2027

f:id:cherrymerrypoke:20180313212808p:plain

久々の実機。S8最終日に使用した構築。最終日2日前にカバガルで戦うの不安だなーと思ったから適当に見た目強そうなf:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202538p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202546p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202601p:plainと並べて中身を考えた。以下中身。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plain@半分回復実 腕白 212(228)-132-171(140)-xx-110(140)-67

地震/ステロ/欠伸/吹きとばし

選出がほとんど出来なかった、腕白である理由をあまり感じないから慎重でもいいかもしれないけどこの個体しか持ってなかった。カバマンダっていう構築にしたかったがための採用。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202538p:plain@メガ石 意地 181(84)-204(164)-150-xx-111(4)-172(252)

八つ当たり/龍舞/身代わり/羽休め

1Wマンダアレルギーだったけど使ってみたら最強だった。努力値4余ってるけどH183のやつにすると八つ当たりの乱数がずれるから火力重視でこの調整。身代わりのHPとか変わらんし威嚇入れたランドの岩石とかカグヤのヘビボンは耐えるからこれでいい。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202546p:plain@弱点保険 冷静 159(188)-76(44)-200(236)-82(36)-171(4)-72

シャドボ/めざ氷/聖剣/影うち

B振り弱保、グライオン殺す。冷静である理由は素の火力が欲しかった為。キンシ欲しい場面あったけど切る技がない。呑気だったらっていう場面は全くなかった、冷静でいいよ。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plain@メガ石 陽気 165(76)-192(212)-170-xx-130-173(220)

アイへ/冷P/雷P/バレット

マンダが苦手な所に比較的強く出られると思い採用。運勝ち製造ポケだと思っていたのにこいつで拾った運勝ち0。お前は怯ませたり凍らせるのが仕事だろ。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plain@半分回復実 意地 262(212)-144(4)-116(244)-xx-136(44)-50

八つ当たり/地震/欠伸/リサイクル

欠伸で対面操作して役割対象を削る動きが強い、居座られても眠るからメリットしかない。怯み負けは仕方ないけど1発で火傷凍り引いてきてんじゃねえぞ。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202601p:plain@水Z 控え目 151(44)-xx-135-156(212)-150-137(252)

ハイドロポンプ/ムンフォ/凍える風/挑発

カビゴンを強くするためのポケモン、フィールドが本体。カビゴンを選出したい場面が多かったのでセットで選出していた。水Zで何も落とせません。

 

最高2082最終2027、8時間2000維持して終わった。プレミで落した試合もあったしルート変えれば運負けに繋がらなかった試合もあったからそこは反省。でも1発火傷凍りZ技急所死ね。

 

うろ覚えの選出パターン

f:id:cherrymerrypoke:20180313202538p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202601p:plain:一番多かった、初手レヒレからカビゴンを出して殴る、フィールド切れるターンで欠伸して勝ち。カバマンダミラーは全部この選出をして勝っていた。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202538p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plain:いわゆる普通の欠伸ステロ展開。サンダー入りには基本的にカバマンダ選出をしていたと思う。ハマったら一番強い選出。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202601p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plain:リザグロス、ポリクチに対しての選出。大体初手にグロスが来るからレヒレのZで削ってこっちのグロス圏内に入れる。怯んだらカビバックで再展開してたけどアムハンで終わりなのが弱い。初手ガルドからカビって並べた方が良かったかも、早くから潜れば良かったと後悔。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180313202546p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202606p:plainf:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plain:ゲンカグヤとかバンギ入りに対しての選出、バレルが入っている場合は初手レヒレでカビガルド選出するつもりだったけど当たらなかった。

 

書いてて思ったけどカバマンダガルドって選出1回もしたことないわ。

あと記憶が鮮明なうちに書いてるつもりなのにあんま自分の選出覚えてないというね。

 

 

 

Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 84 HP / 188 Atk / 4 Def / 116 SpD / 116 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Frustration
- Fire Punch
- Sucker Punch

Landorus-Therian @ Mago Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 244 Def / 12 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Toxic

Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 100 SpA / 4 SpD / 156 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect

Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Curse
- Trick Room

Tyranitar @ Choice Band
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 188 HP / 252 Atk / 68 Spe
Adamant Nature
- Stone Edge
- Crunch
- Pursuit
- Fire Punch

Celesteela @ Iapapa Berry
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 156 HP / 156 Atk / 4 Def / 28 SpD / 164 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Earthquake
- Leech Seed
- Substitute

 

SD1744。基本的に初手ガルーラからサイクルを回してダメージを稼いでいく。技はこの構成が今一番強いと感じた。捨て身じゃなきゃいけない場面はほとんどなく、八つ当たりにすることで水Zゲッコウガや電気Zコケコに対面で打ち勝ち生存出来るからこっちの方が強い。ミミッキュのトリルは高速格闘に対する返しとして入れた。ASのままにしている理由はレヒレギャラマンムーなどの上から叩ける方がいいし受けだしを前提としていない為。鉢巻バンギはバレル入りのサイクルをフィールドと合わせて崩したりリザYゲンガー追い打ちで倒したりトリルエースとして使えたりと優秀、地味に砂ダメと猫の相性も良かった。耐久調整はいくらでもやりようがあると思うので要検討。いい加減実機やります。

Metagross @ Metagrossite
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Rock Tomb
- Earthquake
- Stealth Rock

Greninja @ Focus Sash
Ability: Protean
Level: 50
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Dark Pulse
- Icy Wind
- Hidden Power [Fire]
- Water Shuriken

Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 36 SpA / 236 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Icy Wind
- Calm Mind

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 4 Atk / 12 Def / 4 SpA / 244 SpD
Sassy Nature
- Frustration
- Ice Beam
- Foul Play
- Recover

Thundurus-Therian @ Iapapa Berry
Ability: Volt Absorb
Level: 50
EVs: 172 HP / 76 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Electroweb
- Sludge Bomb
- Foul Play
- Taunt

Glalie @ Leftovers
Ability: Moody
Level: 50
EVs: 172 HP / 68 Atk / 12 Def / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Freeze-Dry
- Earthquake
- Substitute
- Protect

 

SD1730。USMになりレヒレがこごかぜを習得したと知って適当に組んだ。レヒレの配分とか明らかに適当だけどなんかめっちゃ勝てた。ミミッキュが重いからレヒレのムンフォを切ってリフレクとかでもいいかもしれん。エレキネットヘド爆イカサマ挑発レボルトはゴーリの起点作成役としてとても優秀だと感じた。上振れで1530くらいから全勝で1730まで上がった。命中下げは運負け。

Salamence @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 20 Atk / 4 Def / 116 SpD / 124 Spe
Jolly Nature
- Frustration
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost

Aegislash @ Leftovers
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 76 Def / 172 SpA / 4 SpD
Relaxed Nature
- Shadow Ball
- Shadow Sneak
- Toxic
- King's Shield

Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 228 HP / 4 Def / 124 SpA / 12 SpD / 140 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect

Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Curse
- Shadow Sneak
- Swords Dance

Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 4 Atk / 252 Def / 4 SpA / 4 SpD
Relaxed Nature
- Frustration
- Ice Beam
- Foul Play
- Recover

Thundurus-Therian @ Fightinium Z
Ability: Volt Absorb
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Focus Blast
- Sludge Wave
- Volt Switch

 

SD1727。選出はマンダ出せるパーティなら大体ガルド@1になってる。選出率とか記録してないけど体感マンダ>ガルド>レヒレ>ポリ2>ミミッキュ>レボルト。初手ガルドかマンダからサイクルで削ってなんかで詰める感じ。マンダを耐久で見てるやつには裏が刺さるし鋼で見てるやつは地震で分からせる感じ。レボルトの枠は適当に入れたけど他が辛そうなブルルドヒドバンギみたいなやつ1体で見れるから割といいかも。リザYとマンダ以外が対面した時に1体持っていかれるからそこを埋められる何かが欲しい。