【第5回背伸びオフベスト8】おもちゃのジャララ

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予選6-2で1位抜け、決勝トナメ2回戦落ちベスト8。

 

【構築経緯】

 SDで適当に遊ぼうと思ってかざカバガルのウルガの枠にジャラランガ入れてみたら使ってて楽しかったのでこいつを軸に考えた。

※ダメージ計算はすべて急所非考慮です、ご了承ください。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180325190613p:plain@ジャラランガZ

控えめ 151(4)-117-145-167(252)-125-137(252)

スケイルノイズ/インファイト/火炎放射/身代わり

 

【調整意図】

なし、ただのCSぶっぱ

 

楽しいおもちゃ。中途半端な受け回しにはフェアリーが入らない事が多いから適当に出せば勝てる。舐めた選出をよくされるから積極的に出せばもっと活躍出来るかもしれないけど選出択になってる時点で諸説ポケモンでしかないと思った。ただバレルナット、型によってはゲンガーガルドなどを完封し起点に出来るからそこらへんが重い構築だったら一枠割く価値はある、適当に入れて強いポケモンではない。ちなみにオフのKP1、おもちゃに相応しい末路である。

 

f:id:cherrymerrypoke:20170630220523p:plain@メガ石

意地 173(140)-188(44)-171(4)-xx-148(140)-153(180) ※メガ後の数値です。

アイへ/岩石封じ/アームハンマー/バレットパンチ

 

【調整意図】

HB-A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え

HD-C147カプ・コケコのEF10万Z最高乱数以外耐え

S-準速100族抜き

A-131-100ミミッキュに対してバレットパンチでステロ込み最低乱数以外落ち

 

おもちゃがフェアリーを呼ぶからそこに強いメガシンカとして採用。コケコに対面で勝つ為のHD振り。ステロ込みC222シャドボも耐えるから鬼火以外なら勝てる。

元々岩石の枠はコケコとも相性の良い雷Pだったが打つ機会がなく、ウルガモスが重かったので岩石にし、それに伴いHBDラインを一つ下げてSに回した。

 

f:id:cherrymerrypoke:20180325190650p:plain@シュカのみ

臆病 167(172)-xx-105-132(132)-95-193(204)

10万ボルト/めざ氷/草結び/挑発

 

【調整意図】

C-212-110カバに対して草結びで51.8%~61.3%

 196-101霊獣ランドに対してめざ氷が61.2%~73.4%(半分回復実を発動させずに2発で倒せるライン)

S-最速ゲッコウガ抜き抜き

H-余り

 

ジャラランガの起点であるゲンガーナットバレルホイホイ。地面に対して引いてもいい事がないと思ったから合法的に居座れるようにシュカのみを持たせた。シュカなので3枠は確定、ラス一はあらゆる場面で機能する挑発を採用した。コケコの挑発は強いし偉い。Sラインはコケコミラーにおいて最速をとっているかゲコ抜きで止めているかを見極める実数値193のつもりで使っていたが予選7戦目で実数値189である事が判明。見事珠ゲッコウガに討ち取られた。同速が発生しやすいポケモンであるがゆえ、少しSラインをずらせばこちら側にのみ正確な素早さが把握する事が出来て立ち回りを一貫させやすくなると思う。ただゲンガーが構築単位で重いなら最速にして運ゲ出来る様にするべき。

 

 f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plain@ゴツメ

腕白 215(252)-132-187(252)-xx-93(4)-67

地震/ステロ/怠ける/吹き飛ばし

 

【調整意図】

なし、ただのHBぶっぱ

 

軽くないミミッキュメタグロスガルーラをまとめて受けられる物理受け。採用理由的に地震怠けるは確定であり、コケコと組んでいる、相手の炎に対して明確に強い駒がいないということでステロ吹き飛ばしを入れた。自分から技スペを減らす真似はしたくないのでコケコカバの欠伸は使いたくない、欠伸自体は打てるからレヒレカバの時は入れるけど。

 

f:id:cherrymerrypoke:20170630220911p:plain@イアのみ

控えめ 184(236)-xx-99(68)-182(4)-125(196)-122(4)

ボルチェン/めざ氷/ヘドロウェーブ/挑発

 

【調整意図】

HB-A143ミミッキュミミッキュZ確定耐え

      A207メガギャラドスの+1氷のキバ確定耐え

HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え

      C147カプ・コケコの+1マジシャZ最高乱数以外耐え

      C216霊獣ボルトロスのめざ氷が78~94(乱数2発5.0%)

CS-余り

 

最優の電気枠。最強ポケであるゲッコウガにボルチェンで削りを入れられるようにD振りにし、瞑想コケコに後出しから打ち勝てるようにヘドウェを採用。そして共有カバマンダに対して優位を取れるように挑発、地面やマンダに対しての打点としてめざ氷。周知の事実だけど地面と電気の一貫を切れるのが強すぎる。一貫作ってるパーティとかたまにあるけど切っておけば相手の交換読みとかで変な技打って来ることとかあるから切り得。ポケモン対戦は人との戦いなんだからプレミを誘える駒を入れない理由がない。無効タイプの強さをもっと理解してくれ。

 

 

f:id:cherrymerrypoke:20170714202722p:plain@気合いのタスキ

意地 131(4)-156(252)-100-xx-125-148(252)

じゃれつく/シャドクロ/影うち/剣の舞

 

【調整意図】

なし、ただのASぶっぱ

 

適当に入れた。じゃれつく全部当てれば最強、以上。

 

【選出パターン】

書こうと思ったんですけどそんなに対戦してないのでわかりませんでした。選出率とかもメモ取ってなかったのでわかりません、ごめんなさい。

 

 

【採用理由】

上から採用した順番。

f:id:cherrymerrypoke:20180325190613p:plain・・・使いたかった、以上。

f:id:cherrymerrypoke:20180313202551p:plain・・・上にも書いたがおもちゃが妖を呼ぶのでそこに強いメガシンカとして。

f:id:cherrymerrypoke:20180325190650p:plain・・・呼ぶゲッコウガに強い駒。地面の一貫が激しいので逆に強くなれるシュカのみを持たせた。挑発は展開阻害やギルガルドに打ってミミッキュでの処理を楽にできたり色々便利。

f:id:cherrymerrypoke:20180313202526p:plain・・・物理アタッカーや炎全般が重いのでその役割を最も果たせそうなゴツメ+ステロを持ちつつ強そうなポケモンとして。

f:id:cherrymerrypoke:20170630220911p:plain・・・浮いている事と相手のカプ・コケコが重いので後出しから勝てる駒としての採用。

f:id:cherrymerrypoke:20170714202722p:plain・・・怪しい炎やらなんやらに無理やり後出しして何とか出来そうな駒。耐久振りZよりも上から行動する事やジャラランガとの同時選出を意識、またステロを撒かれにくい並びであると思ったので2回の行動保証があるAS気合いの襷で採用。

 

【まとめ】

おもちゃを入れながらも見た目は強そうな構築にはなっていると思う。ただ適当に入れていたり適当な調整で使っていたりと、まだ考える余地はあるので暇なときに煮詰めてみます。最初はメモとして残すだけのつもりだったので読みづらかったらすみません。最後になりますが初オフぼっち回避させてくれたありすぽけさん、Caerulaさん、がれみんさんありがとうございました。

 

P.S.適当に書いたのでわかりづらいところとかあったら質問ください、多分答えます。

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SD勢らしくSD1位取っておきました。1700いないとか過疎すぎださすがに。