シーズン10 使用構築 2092/2068
@イアの実
慎重 212(228)-133(4)-146(60)-xx-130(212)-68(4)
地震/ステロ/欠伸/吹き飛ばし
オバヒリザY意識でHDベース。BはリザXの+1フレドラ耐えのやつ。
今期もカバは強かった、本当の意味での電気切りが出来る数少ないポケモンだから今後も活躍できない環境はないと思う。
@メガ石
意地 197(212)-194(92)-151(4)-xx-123(100)-153(100)
八つ当たり/身代わり/龍舞/羽休め
共有マンダのDを削って準速100族抜きとCSメガゲンを確定で落せる所までAに振った。Dラインはメガゲンガーのめざ氷耐え。
身代わり羽休めで相手のPP枯らしてた。こいつで舞って全抜き出来るパーティが少なすぎる。でもいないと構築が成り立たない、舞わないやつは選出しづらい、どうすればいいんだ。
@ウイの実
臆病 152(52)-xx-106(4)-136(164)-100(36)-200(252)
10万ボルト/めざ氷/リフレクター/瞑想
Hは呪いカプZ意識で4n、最速を取ってCラインを+1EF10万でCSメガゲン確定1発まで確保した。余りは適当にBD振り分け。
選出出来ません。1回も当たらなかったけどドヒドグライとかはこいつで崩す予定だった。他でそこら辺には勝てそうな気もしなくはないからここを重いウルガモスとかに強い枠にしていれば選出の幅が広まったと思う。俺は弱い。
@食べ残し
冷静 161(204)-71(4)-171(4)-112(252)-172(12)-75(28)
シャドボ/影うち/毒々/キンシ
Sを20振りメガクチート抜きまで振った普通の残飯ガルド。
HDポリ2に特殊を任せることにしたから単体性能高める為に冷静Cぶっぱ。影うちは削ったアーゴヨンとかミミッキュを他の圏内に入れたりする為に必須だった。
@悪Z 特性:激流
臆病 147-xx-88(4)-155(252)-91-191(252)
悪の波動/熱湯/毒々/身代わり
重いギルガルドメタグロスを一撃で飛ばす為の悪Z、他のポケモンまたは自身を通しやすくするための毒々、鋼への汎用打点として熱湯、これらを活かす為の激流身代わり。強すぎた、多分選出率1位。レヒレがいなければ最強だった。
@きせき 特性:アナライズ
生意気 191(244)-100-112(12)-125-161(252)-72
八つ当たり/冷凍ビーム/イカサマ/自己再生
ゲコで見れないレヒレとかコケコに勝てる様にHD両刀。火力が安定しないのが嫌だったのでダウンロードではなくアナライズ。技構成はどれを切っても選出しづらくなると思うからこれでいいと思う。大体のやつを受けられるからゲコガルドで毒入れてこいつに引くっていう動きをよくやってた。鋼を呼ぶこいつで毒打つよりはそうした方が通りやすいし技範囲が拡がる、知らんけど。
TN:Harpuia、最高2092最終2068の最終56位。途中まで別のやつ使ってたんですけど全然レートが伸びず、これに変えても最初はレート伸ばせなかったので泣いてました。そして2100チャレを落としてまた泣きました。バンギ、レヒレグロス+ガルドに強いやつみたいな構築に勝てません。あとオニゴーリを一撃で倒せるやつがいないので運ゲになります。コケコがいらないのでそこを変えたら少しは良くなるかもしれない。
ゴーリに勝てないカバマンダの悪い例。
シーズン9 使用構築 2150/2097
@ゴツメ
215(252)-132-174(164)-xx-104(92)-67
地震/怠ける/吹きとばし/ステロ
H-ぶっぱ
B-197メガメタグロスの冷Pステロ込み2耐え
D-火ロトムのオバヒZ確定耐え
出来るだけHBに厚く、ヒトムグロスを意識してオバヒZ耐えまで。
身代わりマンダがほとんどいなかった為、吹き飛ばしは毒にした方が良かった。
@メガ石
193(180)-190(60)-151(4)-xx-112(12)-172(252) ※メガ後
八つ当たり/毒々/身代わり/羽休め
H-奇数
A-無振りミミッキュに130~
D-197めざ氷確定耐え
B<D
S-準速
Aに振りたいけどレボルト意識で最低限。
陽気捨て身地震毒羽とかの方が良かった。地震はなくてもグロスの上を取れた方が良かったのは確か。
@食べ残し
161(204)-xx-171(4)-75(36)-172(12)-123(252) ※シールドフォルム時
シャドーボール/身代わり/毒々/キングシールド
H-16n+1残飯効率最大
C-無振りミミッキュに130~
S-最速
強かった。
@スカーフ
143(68)-233(84)-152(4)-xx-72(164)-153(188)
リーフブレード/スマートホーン/叩き落す/八つ当たり
D-191メガゲンガーのシャドボ確定耐え
S-準速100族抜き
よくあるやつ、C191メガゲンのシャドボ耐えで素早さは準速100族抜き。
@水Z
147-xx-88(4)-155(252)-91-191(252)
ハイドロカノン/冷B/めざ炎/身代わり
B-余り
CS-ぶっぱ
毒+身代わりでポリ2役割集中して通す、炎に打点持つ為に水Z。
めざ炎いらなかった。毒か手裏剣にすれば勝ってる試合いくつかあった。
@ミミッキュZ
131(4)-142(252)-100-xx-125-162(252)
じゃれつく/影うち/呪い/身代わり
H-余り
AS-ぶっぱ
安定した削り役、襷テテフ意識で最速、ガルーラマンダに打点持つ為にミミZ。
全然出せなかった。ただの人形。
ランドアゴギャラハッサムみたいなのに当たると思ったら最終日全くいなくて困惑してた。その代わりにヒトムグロスレヒレみたいなやつに当たりまくって全然レート伸びなかった記憶がある。ゴーリには負けなかったと思う、やあんまり覚えてないけど。反省しか書いてないけどカバマンダが勝てなかったらしいのでそれ使ってるユーザーに少しでも力になれればと思い更新しました。あんまり参考にならないかもしれない、ごめんなさい。カバマンダ使いの皆さん、まだやれると信じて頑張りましょう。
TN:Masque:Rade最高2150最終2097
日記 違法サイトsd1800
showdown1800到達しました。知り合いの話だと史上5人目らしいです。元々画像の8位の人と1位争いしていてその流れで1750まで行ったので、どうせなら1800目指そうと思い潜りました。色々ありましたが運良く乗せることが出来たので良かったです。レートの方のモチベも湧いてきたのでS11頑張りましょう。1776~1807までの試合はリプレイ残してあるので良ければどうぞ。思い付きで組んだだけなのでレートでそのまま使う事はないです、多分。これで心置きなく違法サイトから足を洗える...。ただの日記でしたが終わります。
レート推移は1580スタート→1730(無敗)→1670(2連敗)→1753(無敗)→1730(1敗)→1807(無敗)って感じでした。確か。
P.S.
最高1826でした。この後負けて1800切った後1805に戻しましたがいつまでもSDで遊んでるわけにもいかないので終わります。レートで会いましょう。あさみ杯のやつ
大して書く事ないからSDテキストで
Hippowdon @ Iapapa Berry
Ability: Sand Stream
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 228 HP / 140 Def / 140 SpD
Impish Nature
- Earthquake
- Yawn
- Whirlwind
- Stealth Rock
Salamence-Mega @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 212 HP / 68 Atk / 4 Def / 156 SpD / 68 Spe
Adamant Nature
- Frustration
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost
Thundurus @ Wiki Berry
Ability: Prankster
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 236 HP / 68 Def / 44 SpA / 132 SpD / 28 Spe
Calm Nature
IVs: 0 Atk
- Volt Switch
- Hidden Power [Ice]
- Taunt
- Thunder Wave
Kartana @ Normalium Z
Ability: Beast Boost
Level: 50
Shiny: Yes
EVs: 68 HP / 20 Atk / 4 Def / 164 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Leaf Blade
- Giga Impact
- Knock Off
- Swords Dance
Snorlax @ Aguav Berry
Ability: Gluttony
Level: 50
Shiny: Yes
Happiness: 0
EVs: 212 HP / 4 Atk / 244 Def / 44 SpD
Adamant Nature
- Frustration
- Earthquake
- Yawn
- Recycle
Volcarona @ Buginium Z
Ability: Swarm
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Modest Nature
IVs: 0 Atk
- Fiery Dance
- Bug Buzz
- Substitute
- Quiver Dance
カバ:ミミッキュが楽じゃないのでBに寄せ
マンダ:コケコがゲロ重いのでD振り
ボルト:採用理由は楽しさ、アゴの龍Z耐え残り適当
ツルギ:無ZだとAに振る必要があんま無いのでD振り
カビ:いつもの
ウルガ:一番強い型、せめてものゴーリ対策
予選4-0トナメ2落ち。使ってて楽しかったけどレートで上位目指せるものでもないのでもう使いません。
適当だけどブログ1か月更新してなかったのでしておこうと思いこれを公開。
シーズン10ってあと3週間もないんですね、早すぎだ。
【USUMシーズン9最高2147最終2103】コケコマンダハッサム
シーズン9お疲れ様でした。結果が出た方々はおめでとうございます。僕も今期は2ロム動かしてやる気充分だったんですけど最後はレートを伸ばせずに終わってしまいました。2ロムで別構築を使っていたんですけどおそらく使わないであろう方を供養する為に記事を書く事にしました。トレーナーカードの名前と実際に使っていたTNが合っていないんですけど日本語対応してないこのサイトが悪いです。TNと結果は一番下に記載しています。
【構築経緯】
特性とZ技の組み合わせにより7世代最強ポケであるゲッコウガを上から殴れて火力も出せるカプコケコが最強だと思ったのでこいつから構築を組みました。しかしスカーフや襷激流ゲッコウガといった型には逆に倒されてしまうので、そこに対して後出しから蜻蛉返りで数を残しながら展開出来るハッサムを採用。この選出をする上で炎に対しての打点や地面の一貫が気になったので数値が高く、サイクルに参加しながら自身も抜きエースとなれるメガボーマンダを加えました。また、コケコマンダの技で一撃で落すことの出来ないメガガルーラやメガメタグロスに対して受け出すだけで削れ、電気の一貫を消すことが出来るゴツメカバルドンを採用。ここまででスイクン、カプレヒレといった高耐久の水タイプが重いと感じたのでそこに後出しから削りを行える自然の怒りを搭載したカプレヒレを採用しました。最後に中盤に見かけたランドロスからアーゴヨンギャラハッサムボーマンダなどを展開するパーティに打ち勝ち、サイクルにも参加する事が出来るポリゴン2を入れ、構築が完成しました。
@電気Z
臆病 145-xx-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ/瞑想
【調整意図】
なし、CSぶっぱ余りD
本構築の軸。10万めざ氷瞑想までは確定でラス一は身代わりなどとの選択ですが、リザグロスの双方にボルチェンマンダorカババックで対応出来るようにした方がいいと思い、この技構成になりました。
@メガ石
意地 185-198-151-xx-113-172 メガ後
八つ当たり/地震/龍の舞/羽休め
【調整意図】
A-11n
S-準速
準速舞地震メガボーマンダ。元々はじるぽけさんなどが使っていた調整のD振りマンダを身代わり→地震に変えて使っていたのですが、最速100族に上から殴られる事が増えたのと、マンダを準速で使う人が増えていたらしいので最悪同速を仕掛けられるように準速までSを伸ばしました。リザグロスと並べている構築にも出せるように龍舞地震持ちは確定。サイクルにも参加出来るように体力管理のしやすい八つ当たりと羽休めという技構成になりました。
@拘り鉢巻
意地 177(252)-180(108)-122(12)-xx-117(132)-86(4)
バレットパンチ/蜻蛉返り/叩き落す/電光石火
【調整意図】
A-ABミミッキュをバレットでほぼ倒せるライン
HD-C170ゲッコウガの波乗り確定二耐え
コケコマンダの相方。マンダで辛いメタグロスから一撃で落される打点がないので、受けだし→蜻蛉返りで居座り引きに両対応することが出来るのが強み。前述した通り、ゲッコウガに対して受けだせるようにしたかった為調整はD振り、また打点も落としたくなかったので拘り鉢巻を持たせました。メインのバレット蜻蛉、有利対面で打ちやすい叩き落すまでは確定として、ラストにはボルトロスやウルガモスに等倍で入る電光石火を入れていました。実際打つ場面は少なかったので使っていませんが追い打ちやどくどくにしても良かったかもしれません。
@ゴツメ
腕白 215(252)-132-169(124)-xx-109(132)-67
【調整意図】
HB-余り
HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え
上三体で重いアーゴヨンに対応し、物理への削りを行う為のD振りゴツメカバルドン。ボーマンダへの打点である氷のキバよりもサイクル下で炎タイプに対して有利に進める為のステルスロックが欲しかったのでこのような技構成となりました。
@ウイの実
臆病 176(244)-xx-135-115-152(12)-150(252)
ムーンフォース/凍える風/自然の怒り/挑発
H-カプZへの受け出し意識で4n
D-色々乱数がずれる12振り
S-最速
おそらく水に強い水タイプ。技構成は一貫性のある削りとして自然の怒り、水や龍に対しての打点としてムーンフォース、重いアーゴヨンに対して打つことで後続での処理を可能とする凍える風、無理やり舞ってくるギャラドスを止められる挑発で完結しました。水の打点がないのは不安でしたが大抵の場合打つ相手は鋼タイプになるので挑発を押す事である程度の誤魔化しは効いていました。
@進化のきせき 特性:アナライズ
控え目 191(244)-xx-126(124)-144(44)-127(92)-80
冷凍ビーム/10万ボルト/めざめるパワー炎/自己再生
B<Dダウンロード調整
C-197-130メガボーマンダを冷凍ビームで確定1発
D振りマンダを落とせる所までCに割いたポリゴン2。ギャラハッサムの為の10万めざ炎でしたが最終日でのマッチングはありませんでした。ですが、楽ではないカグヤナットへの打点として十分機能したので使用感は良好でした。
使用TN
ことこ 最高2147最終2103
Masque:Rade 最高2150最終2097
環境に多かったヒトムグロスなんたらみたいな並びに対しての勝率が五分五分くらいだったのでレートを伸ばせなかった要因は間違いなくこれ。頭の中でシミュレーションはしてたつもりだったけど思った以上にその構築の動きが強かった。やっぱり実戦を経験するのが一番だと学びました。今までshowdownしかやっていなかったのですがある程度のレートがあると最終日は楽しいので来シーズンも頑張りたいです。ここまで読んで下さりありがとうございました。何かありましたら→@Meteor_Light5までご連絡ください。
【第5回背伸びオフベスト8】おもちゃのジャララ
予選6-2で1位抜け、決勝トナメ2回戦落ちベスト8。
【構築経緯】
SDで適当に遊ぼうと思ってかざカバガルのウルガの枠にジャラランガ入れてみたら使ってて楽しかったのでこいつを軸に考えた。
※ダメージ計算はすべて急所非考慮です、ご了承ください。
@ジャラランガZ
控えめ 151(4)-117-145-167(252)-125-137(252)
【調整意図】
なし、ただのCSぶっぱ
楽しいおもちゃ。中途半端な受け回しにはフェアリーが入らない事が多いから適当に出せば勝てる。舐めた選出をよくされるから積極的に出せばもっと活躍出来るかもしれないけど選出択になってる時点で諸説ポケモンでしかないと思った。ただバレルナット、型によってはゲンガーガルドなどを完封し起点に出来るからそこらへんが重い構築だったら一枠割く価値はある、適当に入れて強いポケモンではない。ちなみにオフのKP1、おもちゃに相応しい末路である。
@メガ石
意地 173(140)-188(44)-171(4)-xx-148(140)-153(180) ※メガ後の数値です。
【調整意図】
HB-A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え
HD-C147カプ・コケコのEF10万Z最高乱数以外耐え
S-準速100族抜き
A-131-100ミミッキュに対してバレットパンチでステロ込み最低乱数以外落ち
おもちゃがフェアリーを呼ぶからそこに強いメガシンカとして採用。コケコに対面で勝つ為のHD振り。ステロ込みC222シャドボも耐えるから鬼火以外なら勝てる。
元々岩石の枠はコケコとも相性の良い雷Pだったが打つ機会がなく、ウルガモスが重かったので岩石にし、それに伴いHBDラインを一つ下げてSに回した。
@シュカのみ
臆病 167(172)-xx-105-132(132)-95-193(204)
10万ボルト/めざ氷/草結び/挑発
【調整意図】
C-212-110カバに対して草結びで51.8%~61.3%
196-101霊獣ランドに対してめざ氷が61.2%~73.4%(半分回復実を発動させずに2発で倒せるライン)
S-最速ゲッコウガ抜き抜き
H-余り
ジャラランガの起点であるゲンガーナットバレルホイホイ。地面に対して引いてもいい事がないと思ったから合法的に居座れるようにシュカのみを持たせた。シュカなので3枠は確定、ラス一はあらゆる場面で機能する挑発を採用した。コケコの挑発は強いし偉い。Sラインはコケコミラーにおいて最速をとっているかゲコ抜きで止めているかを見極める実数値193のつもりで使っていたが予選7戦目で実数値189である事が判明。見事珠ゲッコウガに討ち取られた。同速が発生しやすいポケモンであるがゆえ、少しSラインをずらせばこちら側にのみ正確な素早さが把握する事が出来て立ち回りを一貫させやすくなると思う。ただゲンガーが構築単位で重いなら最速にして運ゲ出来る様にするべき。
@ゴツメ
腕白 215(252)-132-187(252)-xx-93(4)-67
地震/ステロ/怠ける/吹き飛ばし
【調整意図】
なし、ただのHBぶっぱ
軽くないミミッキュメタグロスガルーラをまとめて受けられる物理受け。採用理由的に地震怠けるは確定であり、コケコと組んでいる、相手の炎に対して明確に強い駒がいないということでステロ吹き飛ばしを入れた。自分から技スペを減らす真似はしたくないのでコケコカバの欠伸は使いたくない、欠伸自体は打てるからレヒレカバの時は入れるけど。
@イアのみ
控えめ 184(236)-xx-99(68)-182(4)-125(196)-122(4)
ボルチェン/めざ氷/ヘドロウェーブ/挑発
【調整意図】
A207メガギャラドスの+1氷のキバ確定耐え
HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え
C147カプ・コケコの+1マジシャZ最高乱数以外耐え
C216霊獣ボルトロスのめざ氷が78~94(乱数2発5.0%)
CS-余り
最優の電気枠。最強ポケであるゲッコウガにボルチェンで削りを入れられるようにD振りにし、瞑想コケコに後出しから打ち勝てるようにヘドウェを採用。そして共有カバマンダに対して優位を取れるように挑発、地面やマンダに対しての打点としてめざ氷。周知の事実だけど地面と電気の一貫を切れるのが強すぎる。一貫作ってるパーティとかたまにあるけど切っておけば相手の交換読みとかで変な技打って来ることとかあるから切り得。ポケモン対戦は人との戦いなんだからプレミを誘える駒を入れない理由がない。無効タイプの強さをもっと理解してくれ。
@気合いのタスキ
意地 131(4)-156(252)-100-xx-125-148(252)
じゃれつく/シャドクロ/影うち/剣の舞
【調整意図】
なし、ただのASぶっぱ
適当に入れた。じゃれつく全部当てれば最強、以上。
【選出パターン】
書こうと思ったんですけどそんなに対戦してないのでわかりませんでした。選出率とかもメモ取ってなかったのでわかりません、ごめんなさい。
【採用理由】
上から採用した順番。
・・・・使いたかった、以上。
・・・・上にも書いたがおもちゃが妖を呼ぶのでそこに強いメガシンカとして。
・・・・呼ぶゲッコウガに強い駒。地面の一貫が激しいので逆に強くなれるシュカのみを持たせた。挑発は展開阻害やギルガルドに打ってミミッキュでの処理を楽にできたり色々便利。
・・・・物理アタッカーや炎全般が重いのでその役割を最も果たせそうなゴツメ+ステロを持ちつつ強そうなポケモンとして。
・・・・浮いている事と相手のカプ・コケコが重いので後出しから勝てる駒としての採用。
・・・・怪しい炎やらなんやらに無理やり後出しして何とか出来そうな駒。耐久振りZよりも上から行動する事やジャラランガとの同時選出を意識、またステロを撒かれにくい並びであると思ったので2回の行動保証があるAS気合いの襷で採用。
【まとめ】
おもちゃを入れながらも見た目は強そうな構築にはなっていると思う。ただ適当に入れていたり適当な調整で使っていたりと、まだ考える余地はあるので暇なときに煮詰めてみます。最初はメモとして残すだけのつもりだったので読みづらかったらすみません。最後になりますが初オフぼっち回避させてくれたありすぽけさん、Caerulaさん、がれみんさんありがとうございました。
P.S.適当に書いたのでわかりづらいところとかあったら質問ください、多分答えます。
SD勢らしくSD1位取っておきました。1700いないとか過疎すぎださすがに。
シーズン8 使用構築 2082/2027
久々の実機。S8最終日に使用した構築。最終日2日前にカバガルで戦うの不安だなーと思ったから適当に見た目強そうなと並べて中身を考えた。以下中身。
@半分回復実 腕白 212(228)-132-171(140)-xx-110(140)-67
地震/ステロ/欠伸/吹きとばし
選出がほとんど出来なかった、腕白である理由をあまり感じないから慎重でもいいかもしれないけどこの個体しか持ってなかった。カバマンダっていう構築にしたかったがための採用。
@メガ石 意地 181(84)-204(164)-150-xx-111(4)-172(252)
八つ当たり/龍舞/身代わり/羽休め
1Wマンダアレルギーだったけど使ってみたら最強だった。努力値4余ってるけどH183のやつにすると八つ当たりの乱数がずれるから火力重視でこの調整。身代わりのHPとか変わらんし威嚇入れたランドの岩石とかカグヤのヘビボンは耐えるからこれでいい。
@弱点保険 冷静 159(188)-76(44)-200(236)-82(36)-171(4)-72
シャドボ/めざ氷/聖剣/影うち
B振り弱保、グライオン殺す。冷静である理由は素の火力が欲しかった為。キンシ欲しい場面あったけど切る技がない。呑気だったらっていう場面は全くなかった、冷静でいいよ。
@メガ石 陽気 165(76)-192(212)-170-xx-130-173(220)
アイへ/冷P/雷P/バレット
マンダが苦手な所に比較的強く出られると思い採用。運勝ち製造ポケだと思っていたのにこいつで拾った運勝ち0。お前は怯ませたり凍らせるのが仕事だろ。
@半分回復実 意地 262(212)-144(4)-116(244)-xx-136(44)-50
八つ当たり/地震/欠伸/リサイクル
欠伸で対面操作して役割対象を削る動きが強い、居座られても眠るからメリットしかない。怯み負けは仕方ないけど1発で火傷凍り引いてきてんじゃねえぞ。
@水Z 控え目 151(44)-xx-135-156(212)-150-137(252)
ハイドロポンプ/ムンフォ/凍える風/挑発
カビゴンを強くするためのポケモン、フィールドが本体。カビゴンを選出したい場面が多かったのでセットで選出していた。水Zで何も落とせません。
最高2082最終2027、8時間2000維持して終わった。プレミで落した試合もあったしルート変えれば運負けに繋がらなかった試合もあったからそこは反省。でも1発火傷凍りZ技急所死ね。
うろ覚えの選出パターン
:一番多かった、初手レヒレからカビゴンを出して殴る、フィールド切れるターンで欠伸して勝ち。カバマンダミラーは全部この選出をして勝っていた。
:いわゆる普通の欠伸ステロ展開。サンダー入りには基本的にカバマンダ選出をしていたと思う。ハマったら一番強い選出。
:リザグロス、ポリクチに対しての選出。大体初手にグロスが来るからレヒレのZで削ってこっちのグロス圏内に入れる。怯んだらカビバックで再展開してたけどアムハンで終わりなのが弱い。初手ガルドからカビって並べた方が良かったかも、早くから潜れば良かったと後悔。
:ゲンカグヤとかバンギ入りに対しての選出、バレルが入っている場合は初手レヒレでカビガルド選出するつもりだったけど当たらなかった。
書いてて思ったけどカバマンダガルドって選出1回もしたことないわ。
あと記憶が鮮明なうちに書いてるつもりなのにあんま自分の選出覚えてないというね。