【USUMシーズン9最高2147最終2103】コケコマンダハッサム
シーズン9お疲れ様でした。結果が出た方々はおめでとうございます。僕も今期は2ロム動かしてやる気充分だったんですけど最後はレートを伸ばせずに終わってしまいました。2ロムで別構築を使っていたんですけどおそらく使わないであろう方を供養する為に記事を書く事にしました。トレーナーカードの名前と実際に使っていたTNが合っていないんですけど日本語対応してないこのサイトが悪いです。TNと結果は一番下に記載しています。
【構築経緯】
特性とZ技の組み合わせにより7世代最強ポケであるゲッコウガを上から殴れて火力も出せるカプコケコが最強だと思ったのでこいつから構築を組みました。しかしスカーフや襷激流ゲッコウガといった型には逆に倒されてしまうので、そこに対して後出しから蜻蛉返りで数を残しながら展開出来るハッサムを採用。この選出をする上で炎に対しての打点や地面の一貫が気になったので数値が高く、サイクルに参加しながら自身も抜きエースとなれるメガボーマンダを加えました。また、コケコマンダの技で一撃で落すことの出来ないメガガルーラやメガメタグロスに対して受け出すだけで削れ、電気の一貫を消すことが出来るゴツメカバルドンを採用。ここまででスイクン、カプレヒレといった高耐久の水タイプが重いと感じたのでそこに後出しから削りを行える自然の怒りを搭載したカプレヒレを採用しました。最後に中盤に見かけたランドロスからアーゴヨンギャラハッサムボーマンダなどを展開するパーティに打ち勝ち、サイクルにも参加する事が出来るポリゴン2を入れ、構築が完成しました。
@電気Z
臆病 145-xx-105-147(252)-96(4)-200(252)
10万ボルト/めざめるパワー氷/ボルトチェンジ/瞑想
【調整意図】
なし、CSぶっぱ余りD
本構築の軸。10万めざ氷瞑想までは確定でラス一は身代わりなどとの選択ですが、リザグロスの双方にボルチェンマンダorカババックで対応出来るようにした方がいいと思い、この技構成になりました。
@メガ石
意地 185-198-151-xx-113-172 メガ後
八つ当たり/地震/龍の舞/羽休め
【調整意図】
A-11n
S-準速
準速舞地震メガボーマンダ。元々はじるぽけさんなどが使っていた調整のD振りマンダを身代わり→地震に変えて使っていたのですが、最速100族に上から殴られる事が増えたのと、マンダを準速で使う人が増えていたらしいので最悪同速を仕掛けられるように準速までSを伸ばしました。リザグロスと並べている構築にも出せるように龍舞地震持ちは確定。サイクルにも参加出来るように体力管理のしやすい八つ当たりと羽休めという技構成になりました。
@拘り鉢巻
意地 177(252)-180(108)-122(12)-xx-117(132)-86(4)
バレットパンチ/蜻蛉返り/叩き落す/電光石火
【調整意図】
A-ABミミッキュをバレットでほぼ倒せるライン
HD-C170ゲッコウガの波乗り確定二耐え
コケコマンダの相方。マンダで辛いメタグロスから一撃で落される打点がないので、受けだし→蜻蛉返りで居座り引きに両対応することが出来るのが強み。前述した通り、ゲッコウガに対して受けだせるようにしたかった為調整はD振り、また打点も落としたくなかったので拘り鉢巻を持たせました。メインのバレット蜻蛉、有利対面で打ちやすい叩き落すまでは確定として、ラストにはボルトロスやウルガモスに等倍で入る電光石火を入れていました。実際打つ場面は少なかったので使っていませんが追い打ちやどくどくにしても良かったかもしれません。
@ゴツメ
腕白 215(252)-132-169(124)-xx-109(132)-67
【調整意図】
HB-余り
HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え
上三体で重いアーゴヨンに対応し、物理への削りを行う為のD振りゴツメカバルドン。ボーマンダへの打点である氷のキバよりもサイクル下で炎タイプに対して有利に進める為のステルスロックが欲しかったのでこのような技構成となりました。
@ウイの実
臆病 176(244)-xx-135-115-152(12)-150(252)
ムーンフォース/凍える風/自然の怒り/挑発
H-カプZへの受け出し意識で4n
D-色々乱数がずれる12振り
S-最速
おそらく水に強い水タイプ。技構成は一貫性のある削りとして自然の怒り、水や龍に対しての打点としてムーンフォース、重いアーゴヨンに対して打つことで後続での処理を可能とする凍える風、無理やり舞ってくるギャラドスを止められる挑発で完結しました。水の打点がないのは不安でしたが大抵の場合打つ相手は鋼タイプになるので挑発を押す事である程度の誤魔化しは効いていました。
@進化のきせき 特性:アナライズ
控え目 191(244)-xx-126(124)-144(44)-127(92)-80
冷凍ビーム/10万ボルト/めざめるパワー炎/自己再生
B<Dダウンロード調整
C-197-130メガボーマンダを冷凍ビームで確定1発
D振りマンダを落とせる所までCに割いたポリゴン2。ギャラハッサムの為の10万めざ炎でしたが最終日でのマッチングはありませんでした。ですが、楽ではないカグヤナットへの打点として十分機能したので使用感は良好でした。
使用TN
ことこ 最高2147最終2103
Masque:Rade 最高2150最終2097
環境に多かったヒトムグロスなんたらみたいな並びに対しての勝率が五分五分くらいだったのでレートを伸ばせなかった要因は間違いなくこれ。頭の中でシミュレーションはしてたつもりだったけど思った以上にその構築の動きが強かった。やっぱり実戦を経験するのが一番だと学びました。今までshowdownしかやっていなかったのですがある程度のレートがあると最終日は楽しいので来シーズンも頑張りたいです。ここまで読んで下さりありがとうございました。何かありましたら→@Meteor_Light5までご連絡ください。
【第5回背伸びオフベスト8】おもちゃのジャララ
予選6-2で1位抜け、決勝トナメ2回戦落ちベスト8。
【構築経緯】
SDで適当に遊ぼうと思ってかざカバガルのウルガの枠にジャラランガ入れてみたら使ってて楽しかったのでこいつを軸に考えた。
※ダメージ計算はすべて急所非考慮です、ご了承ください。
@ジャラランガZ
控えめ 151(4)-117-145-167(252)-125-137(252)
【調整意図】
なし、ただのCSぶっぱ
楽しいおもちゃ。中途半端な受け回しにはフェアリーが入らない事が多いから適当に出せば勝てる。舐めた選出をよくされるから積極的に出せばもっと活躍出来るかもしれないけど選出択になってる時点で諸説ポケモンでしかないと思った。ただバレルナット、型によってはゲンガーガルドなどを完封し起点に出来るからそこらへんが重い構築だったら一枠割く価値はある、適当に入れて強いポケモンではない。ちなみにオフのKP1、おもちゃに相応しい末路である。
@メガ石
意地 173(140)-188(44)-171(4)-xx-148(140)-153(180) ※メガ後の数値です。
【調整意図】
HB-A156ミミッキュのシャドクロZ最高乱数以外耐え
HD-C147カプ・コケコのEF10万Z最高乱数以外耐え
S-準速100族抜き
A-131-100ミミッキュに対してバレットパンチでステロ込み最低乱数以外落ち
おもちゃがフェアリーを呼ぶからそこに強いメガシンカとして採用。コケコに対面で勝つ為のHD振り。ステロ込みC222シャドボも耐えるから鬼火以外なら勝てる。
元々岩石の枠はコケコとも相性の良い雷Pだったが打つ機会がなく、ウルガモスが重かったので岩石にし、それに伴いHBDラインを一つ下げてSに回した。
@シュカのみ
臆病 167(172)-xx-105-132(132)-95-193(204)
10万ボルト/めざ氷/草結び/挑発
【調整意図】
C-212-110カバに対して草結びで51.8%~61.3%
196-101霊獣ランドに対してめざ氷が61.2%~73.4%(半分回復実を発動させずに2発で倒せるライン)
S-最速ゲッコウガ抜き抜き
H-余り
ジャラランガの起点であるゲンガーナットバレルホイホイ。地面に対して引いてもいい事がないと思ったから合法的に居座れるようにシュカのみを持たせた。シュカなので3枠は確定、ラス一はあらゆる場面で機能する挑発を採用した。コケコの挑発は強いし偉い。Sラインはコケコミラーにおいて最速をとっているかゲコ抜きで止めているかを見極める実数値193のつもりで使っていたが予選7戦目で実数値189である事が判明。見事珠ゲッコウガに討ち取られた。同速が発生しやすいポケモンであるがゆえ、少しSラインをずらせばこちら側にのみ正確な素早さが把握する事が出来て立ち回りを一貫させやすくなると思う。ただゲンガーが構築単位で重いなら最速にして運ゲ出来る様にするべき。
@ゴツメ
腕白 215(252)-132-187(252)-xx-93(4)-67
地震/ステロ/怠ける/吹き飛ばし
【調整意図】
なし、ただのHBぶっぱ
軽くないミミッキュメタグロスガルーラをまとめて受けられる物理受け。採用理由的に地震怠けるは確定であり、コケコと組んでいる、相手の炎に対して明確に強い駒がいないということでステロ吹き飛ばしを入れた。自分から技スペを減らす真似はしたくないのでコケコカバの欠伸は使いたくない、欠伸自体は打てるからレヒレカバの時は入れるけど。
@イアのみ
控えめ 184(236)-xx-99(68)-182(4)-125(196)-122(4)
ボルチェン/めざ氷/ヘドロウェーブ/挑発
【調整意図】
A207メガギャラドスの+1氷のキバ確定耐え
HD-C179アーゴヨンの流星群Z確定耐え
C147カプ・コケコの+1マジシャZ最高乱数以外耐え
C216霊獣ボルトロスのめざ氷が78~94(乱数2発5.0%)
CS-余り
最優の電気枠。最強ポケであるゲッコウガにボルチェンで削りを入れられるようにD振りにし、瞑想コケコに後出しから打ち勝てるようにヘドウェを採用。そして共有カバマンダに対して優位を取れるように挑発、地面やマンダに対しての打点としてめざ氷。周知の事実だけど地面と電気の一貫を切れるのが強すぎる。一貫作ってるパーティとかたまにあるけど切っておけば相手の交換読みとかで変な技打って来ることとかあるから切り得。ポケモン対戦は人との戦いなんだからプレミを誘える駒を入れない理由がない。無効タイプの強さをもっと理解してくれ。
@気合いのタスキ
意地 131(4)-156(252)-100-xx-125-148(252)
じゃれつく/シャドクロ/影うち/剣の舞
【調整意図】
なし、ただのASぶっぱ
適当に入れた。じゃれつく全部当てれば最強、以上。
【選出パターン】
書こうと思ったんですけどそんなに対戦してないのでわかりませんでした。選出率とかもメモ取ってなかったのでわかりません、ごめんなさい。
【採用理由】
上から採用した順番。
・・・・使いたかった、以上。
・・・・上にも書いたがおもちゃが妖を呼ぶのでそこに強いメガシンカとして。
・・・・呼ぶゲッコウガに強い駒。地面の一貫が激しいので逆に強くなれるシュカのみを持たせた。挑発は展開阻害やギルガルドに打ってミミッキュでの処理を楽にできたり色々便利。
・・・・物理アタッカーや炎全般が重いのでその役割を最も果たせそうなゴツメ+ステロを持ちつつ強そうなポケモンとして。
・・・・浮いている事と相手のカプ・コケコが重いので後出しから勝てる駒としての採用。
・・・・怪しい炎やらなんやらに無理やり後出しして何とか出来そうな駒。耐久振りZよりも上から行動する事やジャラランガとの同時選出を意識、またステロを撒かれにくい並びであると思ったので2回の行動保証があるAS気合いの襷で採用。
【まとめ】
おもちゃを入れながらも見た目は強そうな構築にはなっていると思う。ただ適当に入れていたり適当な調整で使っていたりと、まだ考える余地はあるので暇なときに煮詰めてみます。最初はメモとして残すだけのつもりだったので読みづらかったらすみません。最後になりますが初オフぼっち回避させてくれたありすぽけさん、Caerulaさん、がれみんさんありがとうございました。
P.S.適当に書いたのでわかりづらいところとかあったら質問ください、多分答えます。
SD勢らしくSD1位取っておきました。1700いないとか過疎すぎださすがに。
シーズン8 使用構築 2082/2027
久々の実機。S8最終日に使用した構築。最終日2日前にカバガルで戦うの不安だなーと思ったから適当に見た目強そうなと並べて中身を考えた。以下中身。
@半分回復実 腕白 212(228)-132-171(140)-xx-110(140)-67
地震/ステロ/欠伸/吹きとばし
選出がほとんど出来なかった、腕白である理由をあまり感じないから慎重でもいいかもしれないけどこの個体しか持ってなかった。カバマンダっていう構築にしたかったがための採用。
@メガ石 意地 181(84)-204(164)-150-xx-111(4)-172(252)
八つ当たり/龍舞/身代わり/羽休め
1Wマンダアレルギーだったけど使ってみたら最強だった。努力値4余ってるけどH183のやつにすると八つ当たりの乱数がずれるから火力重視でこの調整。身代わりのHPとか変わらんし威嚇入れたランドの岩石とかカグヤのヘビボンは耐えるからこれでいい。
@弱点保険 冷静 159(188)-76(44)-200(236)-82(36)-171(4)-72
シャドボ/めざ氷/聖剣/影うち
B振り弱保、グライオン殺す。冷静である理由は素の火力が欲しかった為。キンシ欲しい場面あったけど切る技がない。呑気だったらっていう場面は全くなかった、冷静でいいよ。
@メガ石 陽気 165(76)-192(212)-170-xx-130-173(220)
アイへ/冷P/雷P/バレット
マンダが苦手な所に比較的強く出られると思い採用。運勝ち製造ポケだと思っていたのにこいつで拾った運勝ち0。お前は怯ませたり凍らせるのが仕事だろ。
@半分回復実 意地 262(212)-144(4)-116(244)-xx-136(44)-50
八つ当たり/地震/欠伸/リサイクル
欠伸で対面操作して役割対象を削る動きが強い、居座られても眠るからメリットしかない。怯み負けは仕方ないけど1発で火傷凍り引いてきてんじゃねえぞ。
@水Z 控え目 151(44)-xx-135-156(212)-150-137(252)
ハイドロポンプ/ムンフォ/凍える風/挑発
カビゴンを強くするためのポケモン、フィールドが本体。カビゴンを選出したい場面が多かったのでセットで選出していた。水Zで何も落とせません。
最高2082最終2027、8時間2000維持して終わった。プレミで落した試合もあったしルート変えれば運負けに繋がらなかった試合もあったからそこは反省。でも1発火傷凍りZ技急所死ね。
うろ覚えの選出パターン
:一番多かった、初手レヒレからカビゴンを出して殴る、フィールド切れるターンで欠伸して勝ち。カバマンダミラーは全部この選出をして勝っていた。
:いわゆる普通の欠伸ステロ展開。サンダー入りには基本的にカバマンダ選出をしていたと思う。ハマったら一番強い選出。
:リザグロス、ポリクチに対しての選出。大体初手にグロスが来るからレヒレのZで削ってこっちのグロス圏内に入れる。怯んだらカビバックで再展開してたけどアムハンで終わりなのが弱い。初手ガルドからカビって並べた方が良かったかも、早くから潜れば良かったと後悔。
:ゲンカグヤとかバンギ入りに対しての選出、バレルが入っている場合は初手レヒレでカビガルド選出するつもりだったけど当たらなかった。
書いてて思ったけどカバマンダガルドって選出1回もしたことないわ。
あと記憶が鮮明なうちに書いてるつもりなのにあんま自分の選出覚えてないというね。
が
Kangaskhan @ Kangaskhanite
Ability: Scrappy
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 84 HP / 188 Atk / 4 Def / 116 SpD / 116 Spe
Adamant Nature
- Fake Out
- Frustration
- Fire Punch
- Sucker Punch
Landorus-Therian @ Mago Berry
Ability: Intimidate
Level: 50
EVs: 252 HP / 244 Def / 12 Spe
Impish Nature
- Earthquake
- Rock Tomb
- U-turn
- Toxic
Tapu Fini @ Wiki Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 244 HP / 4 Def / 100 SpA / 4 SpD / 156 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect
Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Shadow Sneak
- Curse
- Trick Room
Tyranitar @ Choice Band
Ability: Sand Stream
Level: 50
EVs: 188 HP / 252 Atk / 68 Spe
Adamant Nature
- Stone Edge
- Crunch
- Pursuit
- Fire Punch
Celesteela @ Iapapa Berry
Ability: Beast Boost
Level: 50
EVs: 156 HP / 156 Atk / 4 Def / 28 SpD / 164 Spe
Adamant Nature
- Heavy Slam
- Earthquake
- Leech Seed
- Substitute
SD1744。基本的に初手ガルーラからサイクルを回してダメージを稼いでいく。技はこの構成が今一番強いと感じた。捨て身じゃなきゃいけない場面はほとんどなく、八つ当たりにすることで水Zゲッコウガや電気Zコケコに対面で打ち勝ち生存出来るからこっちの方が強い。ミミッキュのトリルは高速格闘に対する返しとして入れた。ASのままにしている理由はレヒレギャラマンムーなどの上から叩ける方がいいし受けだしを前提としていない為。鉢巻バンギはバレル入りのサイクルをフィールドと合わせて崩したりリザYゲンガー追い打ちで倒したりトリルエースとして使えたりと優秀、地味に砂ダメと猫の相性も良かった。耐久調整はいくらでもやりようがあると思うので要検討。いい加減実機やります。
ご
Metagross @ Metagrossite
Ability: Clear Body
Level: 50
EVs: 252 Atk / 4 SpD / 252 Spe
Jolly Nature
- Iron Head
- Rock Tomb
- Earthquake
- Stealth Rock
Greninja @ Focus Sash
Ability: Protean
Level: 50
EVs: 4 Def / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Dark Pulse
- Icy Wind
- Hidden Power [Fire]
- Water Shuriken
Tapu Fini @ Waterium Z
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 236 HP / 36 SpA / 236 Spe
Bold Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Icy Wind
- Calm Mind
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 4 Atk / 12 Def / 4 SpA / 244 SpD
Sassy Nature
- Frustration
- Ice Beam
- Foul Play
- Recover
Thundurus-Therian @ Iapapa Berry
Ability: Volt Absorb
Level: 50
EVs: 172 HP / 76 Def / 4 SpA / 4 SpD / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Electroweb
- Sludge Bomb
- Foul Play
- Taunt
Glalie @ Leftovers
Ability: Moody
Level: 50
EVs: 172 HP / 68 Atk / 12 Def / 4 SpA / 252 Spe
Naive Nature
- Freeze-Dry
- Earthquake
- Substitute
- Protect
SD1730。USMになりレヒレがこごかぜを習得したと知って適当に組んだ。レヒレの配分とか明らかに適当だけどなんかめっちゃ勝てた。ミミッキュが重いからレヒレのムンフォを切ってリフレクとかでもいいかもしれん。エレキネットヘド爆イカサマ挑発レボルトはゴーリの起点作成役としてとても優秀だと感じた。上振れで1530くらいから全勝で1730まで上がった。命中下げは運負け。
れ
Salamence @ Salamencite
Ability: Intimidate
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 20 Atk / 4 Def / 116 SpD / 124 Spe
Jolly Nature
- Frustration
- Earthquake
- Dragon Dance
- Roost
Aegislash @ Leftovers
Ability: Stance Change
Level: 50
EVs: 252 HP / 4 Atk / 76 Def / 172 SpA / 4 SpD
Relaxed Nature
- Shadow Ball
- Shadow Sneak
- Toxic
- King's Shield
Tapu Fini @ Iapapa Berry
Ability: Misty Surge
Level: 50
EVs: 228 HP / 4 Def / 124 SpA / 12 SpD / 140 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Surf
- Moonblast
- Calm Mind
- Reflect
Mimikyu @ Mimikium Z
Ability: Disguise
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Adamant Nature
- Play Rough
- Curse
- Shadow Sneak
- Swords Dance
Porygon2 @ Eviolite
Ability: Analytic
Level: 50
Happiness: 0
EVs: 244 HP / 4 Atk / 252 Def / 4 SpA / 4 SpD
Relaxed Nature
- Frustration
- Ice Beam
- Foul Play
- Recover
Thundurus-Therian @ Fightinium Z
Ability: Volt Absorb
Level: 50
EVs: 4 HP / 252 SpA / 252 Spe
Timid Nature
IVs: 0 Atk
- Thunderbolt
- Focus Blast
- Sludge Wave
- Volt Switch
SD1727。選出はマンダ出せるパーティなら大体ガルド@1になってる。選出率とか記録してないけど体感マンダ>ガルド>レヒレ>ポリ2>ミミッキュ>レボルト。初手ガルドかマンダからサイクルで削ってなんかで詰める感じ。マンダを耐久で見てるやつには裏が刺さるし鋼で見てるやつは地震で分からせる感じ。レボルトの枠は適当に入れたけど他が辛そうなブルルドヒドバンギみたいなやつ1体で見れるから割といいかも。リザYとマンダ以外が対面した時に1体持っていかれるからそこを埋められる何かが欲しい。